Radeon RX Vega, LiquidSky и другие выводы из презентации Capsaicin & Cream от AMD

Комплектующие, Новости

Ночью, с 28 февраля на 1 марта, в рамках проходящей сейчас конференции разработчиков игр GDC 2017 компания AMD провела собственное мероприятие Capsaicin & Cream. Самой ожидаемой частью мероприятия был анонс нового поколения графической архитектуры от AMD получившей название Vega.Первые сведения о графической архитектуре AMD Vega общественность узнала в ходе январской выставки CES 2017. На мероприятии Capsaicin & Cream было официально озвучено название новой линейки видеокарт от AMD — Radeon RX Vega. Бренд Radeon RX впервые был использован видеокартами с архитектурой Polaris (Radeon RX 480, Radeon RX 470, Radeon RX 470D, Radeon RX 460).

Вице-президент и главный архитектор Radeon Technologies Group Раджа Кодури большую часть своего выступления посвятил технологиям, которые поддерживаются новыми адаптерами Radeon RX Vega. О самих же адаптерах (их детальных спецификациях, ценах, сроках появления) детально сказано не было.

Тем не менее информация о самом адаптере уже имеется. Основой Radeon RX Vega станет графический чип Vega 10 с 4096 потоковыми процессорами GCN и двумя 32-Гбит (4-Гбайт) микросхемами памяти HBM2 — т.е. суммарный объём памяти составит 8GB (как у старших представителей линейки Polaris). На фоне серии Titan и свежего GeForce 1080Ti от Nvidia это кажется очень скромным показателем, но в действительности такого объём более чем достаточно за счёт высокой скорости чипов HBM2 и использования HBCC о котором речь пойдёт ниже. В эталонной версии Radeon RX Vega будет занимать два слота расширения. Производительность Radeon RX Vega при операциях с числами одинарной точности (16 бит), наиболее востребованных в игровых приложениях, ожидается на уровне 12,5 Тфлопс (у Radeon RX 480 этот показатель в два с половиной раза ниже и равен 5,1 Тфлопс).

Раджа Кодури выделил в числе достоинств архитектуры Vega новый высокоскоростной кэш-контроллер (HBCC, High Bandwidth Cache Controller), вычислительные блоки нового поколения (NCU, Next-Gen Compute Unit), развитый пиксельный движок (Advanced Pixel Engine) и новые программируемые геометрические конвейеры (New Programmable Geometry Pipeline. В рамках Capsaicin & Cream новые технологии были продемонстрированы в действии на примере игр.

Новый кэш-контроллер работает по новому принципу — HBCC создаёт виртуальное адресное пространство объёмом 512 Тбайт, что позволяет задействовать именно столько физической памяти, сколько требуется для игры в конкретный момент времени. Логика работы HBCC похожа на технологию умных предсказаний, реализованную в процессорной архитектуре Zen: кэш-контроллер подгружает в быструю набортную память HBM2 только действительно нужные данные.

Во время демонстрации HBCC были предоставлены для сравнения две системы — одна с включенным HBCC, а вторая с включенным HBCC. В качестве «бенчмарка» использовалась игра Deus Ex Mankind Divided. На системе с активированным HBCC показатель минимального FPS увеличился на 100%, при этом средняя частота кадров выросла на 50%.

За счет повышения эффективности управления памятью и более высокой пропускной способности памяти HBM2, использование HBCC позволяет снизить объем необходимой видеопамяти почти на 50% — система с HBCC может свободно обходиться 2 GB локальной видеопамяти и при этом обеспечивать более высокую производительность в тех сценариях, где системы без HBCC занимают почти 4 GB видеопамяти.

Также были продемонстрированы возможности GPU Vega при обработке математических расчетов (Rapid Packed Math) на примере бенчмарка TressFX. При отключенной функции RPM на операциях с плавающей запятой с половинной точностью (16 бит) показатель расчета количества волосинок на голове цифровой модели снизился с 1,2 млн в секунду до 550 тыс. в секунду — практически вдвое.

С точки зрения стратегического партнёрства и поддержки новых технологий AMD делает ставку на сотрудничество с Epic Games, Bethesda, Valve, HTC и Khronos Group. Но обо всё по порядку.

В части сотрудничества с Epic Games — новая версия игрового движка Unreal Engine 4.15 получит оптимизации под графические архитектуры AMD с целью улучшения поддержки виртуальной реальности в движке (как то поддержка упреждающего рендеринга о общие оптимизации производительности). Об этом уже указано на сайте Unreal Engine — с полными характеристиками и списком улучшений в новой версии можно ознакомиться по ссылке.

Кроме того компания AMD объявила о стратегическом партнерстве с игровым издателем Bethesda с целью продвижения открытых низкоуровневых API Khronos Group. Прямо заявлено об осуществлении поддержки внедрению стандарта Vulkan, но если вспомнить, что не так давно Khronos Group заявила о разработке и внедрении нового стандарта OpenXR, направленном на стандартизацию в области VR, то видимо в соглашении речь идёт также об этом новом стандарте. Последнее утверждение имеет под собой почву, т.к. для сегмента виртуальной реальности AMD внедрила в архитектуру Vega функцию асинхронного репроецирования (asynchronous reprojection) для шлемов HTC Vive и платформы SteamVR. Идея asynchronous reprojection сводиться к обеспечению более плавной смены кадров при погружении в VR за счет прорисовки кадров наперед на основе прогноза движений пользователя. Полный набор нового стандарта/технологий для VR получил название AMD LiquidVR.

Также AMD заявила о выходе на рынок облачных игровых сервисов — компания представила разработанного совместно с компанией LiquidSky конкурента облачному игровому сервису NVIDIA GeForce Now. От GeForce Now служба LiquidSky отличается в первую очередь ценообразованием: цены на месячные подписки стартуют от $4,99 и $9,99 (в зависимости от наличия рекламы).

Осталось дождаться выхода новых карт Radeon RX Vega, которые должны появиться уже в конце весны 2017 года.

Источник: Unreal EngineKhronos Group, AMDLiquidSky